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O Metaverso como Serviço Público para a Educação Musical de Crianças e Jovens em Territórios Remotos

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  O conceito de metaverso, entendido como um ecossistema digital tridimensional e imersivo sustentado por tecnologias como a realidade virtual (RV), a realidade aumentada (RA) e a inteligência artificial (IA), tem vindo a consolidar-se como um campo promissor no âmbito da educação, particularmente no que diz respeito ao acesso equitativo e à inclusão de populações geograficamente afastadas dos grandes centros urbanos. No caso específico da educação musical e do ensino de instrumentos musicais , o metaverso configura-se como uma potencial ferramenta de democratização e inovação pedagógica ao serviço de um ideal de serviço público educativo , capaz de chegar a crianças e jovens que vivem em territórios desertificados ou distantes das escolas artísticas e conservatórios. De acordo com Tori (2022), “os metaversos podem proporcionar experiências de aprendizagem imersivas, colaborativas e significativas, rompendo com a lógica tradicional da sala de aula e dando lugar a novas espacialid...

Second Life e os seus contributos para a educação: uma experiência na Ilha UNISINOS

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  O avanço das tecnologias digitais e a emergência de ambientes tridimensionais multiutilizador (MUVEs – Multi-User Virtual Environments ) abriram caminho para experiências imersivas no campo da educação. Um dos exemplos mais emblemáticos é o Second Life (SL), plataforma virtual criada pela Linden Lab em 2003, que proporciona a simulação de interações humanas em ambientes digitais tridimensionais. Apesar de o interesse educativo por esta plataforma ter sido mais evidente entre 2006 e 2012, o seu legado permanece relevante para a compreensão do potencial pedagógico dos mundos virtuais. O Second Life não é, por definição, um jogo, mas sim um metaverso social, onde os utilizadores — através dos seus avatars — podem explorar espaços, comunicar, criar conteúdos, organizar eventos e simular contextos reais ou ficcionais. Como refere Tori (2010), “os mundos virtuais tridimensionais expandem o conceito de sala de aula, criando ecossistemas de aprendizagem ricos e multifacetados” (p. 6...

Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede

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  Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede A integração das tecnologias digitais no campo educativo tem conduzido a uma transformação profunda dos processos de ensino e aprendizagem. Entre as abordagens emergentes, a aprendizagem baseada em jogos digitais (Game-Based Learning – GBL) destaca-se como uma estratégia didática inovadora, que alia o potencial lúdico e interativo dos jogos às exigências cognitivas e pedagógicas de contextos educativos contemporâneos. A utilização de jogos digitais no ensino não é um fenómeno novo, mas tem ganho relevância crescente com a expansão da aprendizagem em rede, a ubiquidade dos dispositivos móveis e a consolidação de ecossistemas digitais educativos. Esta abordagem pedagógica valoriza a imersão, a interatividade, a resolução de problemas e o desenvolvimento de competências de ordem superior, como o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração (Gee, 2003; Freitas, 2018). Segundo Prensky (2007), os jogos digita...

Metaversos na Educação: Desafios e Possibilidades Pedagógicas à Luz da Investigação Académica

  Metaversos na Educação: Desafios e Possibilidades Pedagógicas à Luz da Investigação Académica O conceito de metaverso, entendido como um ambiente imersivo tridimensional partilhado, persistente e interativo, tem vindo a despertar renovado interesse no campo educativo, especialmente após o avanço de tecnologias como a realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e inteligência artificial (IA). Ainda que a ideia não seja recente, tendo ganho projeção nos anos 2000 com plataformas como o Second Life , é na década de 2020 que o debate sobre o seu potencial educativo se intensifica, impulsionado pela maturidade tecnológica e pela ubiquidade dos dispositivos móveis. Romero Tori (2022) observa que “o retorno do interesse pelos metaversos veio acompanhado de desinformações, confusões conceituais e falsas promessas”, o que exige um esforço crítico por parte da comunidade académica para clarificar conceitos e examinar as reais potencialidades pedagógicas dessa tecnologia. De facto, o...

A emergência dos metaversos

  A emergência dos metaversos como proposta educativa impõe-nos o dever de uma análise crítica e fundamentada. Como referem Romero Tori (2023) e Leonel Morgado (2022), não se trata de aceitar de forma acrítica a inovação tecnológica, mas de compreender em profundidade como estas novas realidades digitais podem (ou não) transformar as práticas educativas. O entusiasmo inicial em torno dos metaversos, muito associado ao ressurgimento das tecnologias imersivas após o declínio do Second Life, deve ser equilibrado por uma perspetiva pedagógica reflexiva que situe estas ferramentas no âmbito de um projeto educativo ético, participativo e com sentido. A Rosa Gaspar e Rafael Vieira destacam com propriedade a distinção entre ambientes digitais tridimensionais e os verdadeiros metaversos educativos, salientando que a imersão significativa não decorre apenas do aparato tecnológico (óculos VR, avatares, ambientes 3D), mas da integração consciente de narrativas, da agência do aluno e da mediaçã...

Reflexão Crítica: Seleção de Ambientes e Plataformas Digitais em Ecossistemas Híbridos de Aprendizagem

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Após leitura atenta das intervenções e dos documentos de referência, apresento uma reflexão crítica alargada sobre os pressupostos e critérios para a seleção de ambientes digitais, destacando exemplos práticos e referências académicas atualizadas.  1. Fundamentação Pedagógica: tecnologia como meio, não como fim Como referem Moreira e Horta (2020), a tecnologia deve ser compreendida como um meio pedagógico e não como um fim em si mesma. A escolha de plataformas digitais exige, por isso, um posicionamento pedagógico claro que as alinhe aos objetivos de aprendizagem e aos contextos dos estudantes (p. 43). Esta ideia encontra eco em Moran (2015), que defende que “as tecnologias não ensinam por si só – são meios, não fins” (p. 65). Maria Isilia Videira e outros colegas sublinharam que a decisão de adotar um determinado ambiente digital deve responder a critérios de pertinência pedagógica, flexibilidade, acessibilidade e ética. Nesse sentido, a proposta de Moreira e Horta (2020) sobre ...

Educação e Cognição na Era da Infosfera: Aprender com Tecnologias que Pensam Connosco

Vivemos numa era em que a informação digital se tornou ubíqua e constitutiva da própria realidade. Como afirma Floridi (2014), “a infosfera é hoje o novo ambiente em que vivemos, com sistemas artificiais que não apenas nos rodeiam, mas nos constituem” (p. 41).  Já não estamos apenas a usar tecnologia: habitamo-la. Neste contexto, torna-se imperativo repensar o papel da educação na preparação dos alunos para interagirem com tecnologias que já não se limitam a executar instruções, mas que pensam, aprendem e tomam decisões de forma autónoma. A afirmação de que o ensino deve preparar os alunos para interagir com tecnologias que pensam com eles — e não apenas por eles — reflecte uma mudança de paradigma.  As tecnologias inteligentes deixaram de ser meras ferramentas para se tornarem agentes cognitivos, que participam ativamente no processo de construção de conhecimento. Este cenário exige uma abordagem educativa que transcenda o domínio técnico e abrace dimensões éticas, epistemoló...