Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede

 Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede



A integração das tecnologias digitais no campo educativo tem conduzido a uma transformação profunda dos processos de ensino e aprendizagem. Entre as abordagens emergentes, a aprendizagem baseada em jogos digitais (Game-Based Learning – GBL) destaca-se como uma estratégia didática inovadora, que alia o potencial lúdico e interativo dos jogos às exigências cognitivas e pedagógicas de contextos educativos contemporâneos.

A utilização de jogos digitais no ensino não é um fenómeno novo, mas tem ganho relevância crescente com a expansão da aprendizagem em rede, a ubiquidade dos dispositivos móveis e a consolidação de ecossistemas digitais educativos. Esta abordagem pedagógica valoriza a imersão, a interatividade, a resolução de problemas e o desenvolvimento de competências de ordem superior, como o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração (Gee, 2003; Freitas, 2018).

Segundo Prensky (2007), os jogos digitais oferecem ambientes autênticos de aprendizagem, nos quais os estudantes são desafiados a tomar decisões, testar hipóteses, lidar com consequências e construir conhecimento de forma ativa. Este tipo de aprendizagem alinha-se com as conceções construtivistas, promovendo uma relação significativa com os conteúdos, em contextos motivadores e emocionalmente envolventes.

Para que a aprendizagem baseada em jogos digitais seja eficaz, não basta incluir jogos nas práticas pedagógicas; é necessário que a sua integração seja planeada com intencionalidade didática. Como defendem Squire (2011) e Tori (2017), os jogos devem ser compreendidos como artefactos culturais e sistemas de regras que permitem a simulação de situações complexas, a exploração de diferentes perspetivas e a aquisição de conhecimentos através da experiência.

A docência em ambientes digitais, por sua vez, requer uma reconceptualização da didática tradicional. Como sugerem Mishra e Koehler (2006) com o modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), os docentes precisam de desenvolver um conhecimento integrado que articule competências tecnológicas, pedagógicas e disciplinares. Neste sentido, os jogos digitais podem funcionar como poderosos mediadores pedagógicos, quando escolhidos e utilizados de forma crítica e fundamentada.

Paralelamente, os ecossistemas digitais de aprendizagem oferecem condições propícias para a implementação de estratégias baseadas em jogos. Estes ecossistemas, concebidos como redes flexíveis e dinâmicas de ambientes, recursos e interações, permitem articular diferentes espaços de aprendizagem – formais, não formais e informais – num processo contínuo e personalizado (Costa, 2018).

A aprendizagem baseada em jogos digitais insere-se, assim, numa lógica mais ampla de educação digital, que não se limita à transposição de conteúdos para meios tecnológicos, mas exige um redesenho das práticas educativas, com foco na participação, na autoria, na criatividade e no envolvimento ativo dos estudantes.

Conclui-se que os jogos digitais, quando integrados num projeto pedagógico coerente e reflexivo, representam uma oportunidade valiosa para enriquecer a experiência educativa, desenvolver competências do século XXI e fomentar a literacia digital crítica. Esta abordagem responde aos desafios colocados pela educação em rede e reforça a necessidade de uma didática inovadora, centrada no estudante e ancorada nos princípios da pedagogia ativa.


Referências

Costa, C. (2018). Ecossistemas de aprendizagem em rede: perspetivas para a educação no século XXI. Universidade Aberta.

Freitas, S. (2018). Game-based learning: Challenges and opportunities. In M. Spector, B. Lockee & M. Childress (Eds.), Learning, Design, and Technology (pp. 1–30). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_39-1

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning (2nd ed.). Paragon House.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.

Tori, R. (2017). Educação sem distância: As tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. Penso.

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