Second Life e os seus contributos para a educação: uma experiência na Ilha UNISINOS

 


O avanço das tecnologias digitais e a emergência de ambientes tridimensionais multiutilizador (MUVEs – Multi-User Virtual Environments) abriram caminho para experiências imersivas no campo da educação. Um dos exemplos mais emblemáticos é o Second Life (SL), plataforma virtual criada pela Linden Lab em 2003, que proporciona a simulação de interações humanas em ambientes digitais tridimensionais. Apesar de o interesse educativo por esta plataforma ter sido mais evidente entre 2006 e 2012, o seu legado permanece relevante para a compreensão do potencial pedagógico dos mundos virtuais.

O Second Life não é, por definição, um jogo, mas sim um metaverso social, onde os utilizadores — através dos seus avatars — podem explorar espaços, comunicar, criar conteúdos, organizar eventos e simular contextos reais ou ficcionais. Como refere Tori (2010), “os mundos virtuais tridimensionais expandem o conceito de sala de aula, criando ecossistemas de aprendizagem ricos e multifacetados” (p. 63). Neste sentido, a educação no SL é caracterizada pela aprendizagem experiencial, colaborativa, social e imersiva, em que o estudante assume um papel ativo na construção do conhecimento.

 A Ilha UNISINOS, uma iniciativa da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Brasil), que se destacou como um dos mais relevantes projetos universitários de presença institucional no SL. Esta ilha funcionava como campus virtual, acolhendo seminários, aulas abertas, encontros interinstitucionais e exposições, num espaço cuidadosamente desenhado para simular uma universidade real, mas com as vantagens da ubiquidade e da experimentação lúdica e criativa. O ambiente proporcionava uma sensação de presença e envolvimento único, com dinâmicas síncronas e assíncronas de aprendizagem.



Estudos como os de Silva e Gomes (2009) reforçam esta perspetiva, ao destacar que “a utilização pedagógica de mundos virtuais como o SL tem potencial para favorecer a aprendizagem significativa, ao permitir simulações, visualizações e interações impossíveis em ambientes físicos” (p. 45). No mesmo sentido, Dalgarno e Lee (2010) identificam cinco atributos-chave dos ambientes virtuais 3D para a aprendizagem: representação espacial, interatividade, imersão, autonomia e colaboração.




Contudo, importa reconhecer também os desafios: o acesso a recursos computacionais adequados, a curva de aprendizagem para navegação e criação de objetos, e a necessidade de planeamento didático orientado às especificidades do ambiente. A mera transposição de práticas presenciais para o ambiente virtual, sem adaptação metodológica, reduz significativamente o potencial educativo do metaverso.

Num tempo em que a ideia de metaverso regressa com força ao discurso educacional, revisitar o Second Life é fundamental para compreender o percurso histórico, os acertos e os limites dessa abordagem. A experiência na Ilha UNISINOS constitui, assim, um exemplo valioso de inovação pedagógica em mundos virtuais, que pode inspirar novas práticas na atualidade, especialmente no contexto do ensino híbrido, da educação aberta e da aprendizagem baseada em simulação.

“Tal como outros ambientes digitais imersivos, o Second Life continua a ser uma referência histórica imprescindível para pensar as possibilidades educativas do metaverso” (Tori, 2022, p. 88).

Referências bibliográficas

Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x

Silva, M. G., & Gomes, M. J. (2009). Mundos virtuais na educação: uma proposta de formação de professores no Second Life. Educação e Pesquisa, 35(1), 35–50. https://doi.org/10.1590/S1517-97022009000100003

Tori, R. (2010). Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo.

Tori, R. (2022). Metaverso e educação: da simulação à imersão crítica. In R. Tori (Org.), Educação e metaverso: o que é, para que serve, como usar (pp. 75–92). São Paulo: Penso.

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