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O Metaverso como Serviço Público para a Educação Musical de Crianças e Jovens em Territórios Remotos

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  O conceito de metaverso, entendido como um ecossistema digital tridimensional e imersivo sustentado por tecnologias como a realidade virtual (RV), a realidade aumentada (RA) e a inteligência artificial (IA), tem vindo a consolidar-se como um campo promissor no âmbito da educação, particularmente no que diz respeito ao acesso equitativo e à inclusão de populações geograficamente afastadas dos grandes centros urbanos. No caso específico da educação musical e do ensino de instrumentos musicais , o metaverso configura-se como uma potencial ferramenta de democratização e inovação pedagógica ao serviço de um ideal de serviço público educativo , capaz de chegar a crianças e jovens que vivem em territórios desertificados ou distantes das escolas artísticas e conservatórios. De acordo com Tori (2022), “os metaversos podem proporcionar experiências de aprendizagem imersivas, colaborativas e significativas, rompendo com a lógica tradicional da sala de aula e dando lugar a novas espacialid...

Second Life e os seus contributos para a educação: uma experiência na Ilha UNISINOS

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  O avanço das tecnologias digitais e a emergência de ambientes tridimensionais multiutilizador (MUVEs – Multi-User Virtual Environments ) abriram caminho para experiências imersivas no campo da educação. Um dos exemplos mais emblemáticos é o Second Life (SL), plataforma virtual criada pela Linden Lab em 2003, que proporciona a simulação de interações humanas em ambientes digitais tridimensionais. Apesar de o interesse educativo por esta plataforma ter sido mais evidente entre 2006 e 2012, o seu legado permanece relevante para a compreensão do potencial pedagógico dos mundos virtuais. O Second Life não é, por definição, um jogo, mas sim um metaverso social, onde os utilizadores — através dos seus avatars — podem explorar espaços, comunicar, criar conteúdos, organizar eventos e simular contextos reais ou ficcionais. Como refere Tori (2010), “os mundos virtuais tridimensionais expandem o conceito de sala de aula, criando ecossistemas de aprendizagem ricos e multifacetados” (p. 6...

Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede

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  Jogos Digitais como Estratégia Didática na Educação Digital em Rede A integração das tecnologias digitais no campo educativo tem conduzido a uma transformação profunda dos processos de ensino e aprendizagem. Entre as abordagens emergentes, a aprendizagem baseada em jogos digitais (Game-Based Learning – GBL) destaca-se como uma estratégia didática inovadora, que alia o potencial lúdico e interativo dos jogos às exigências cognitivas e pedagógicas de contextos educativos contemporâneos. A utilização de jogos digitais no ensino não é um fenómeno novo, mas tem ganho relevância crescente com a expansão da aprendizagem em rede, a ubiquidade dos dispositivos móveis e a consolidação de ecossistemas digitais educativos. Esta abordagem pedagógica valoriza a imersão, a interatividade, a resolução de problemas e o desenvolvimento de competências de ordem superior, como o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração (Gee, 2003; Freitas, 2018). Segundo Prensky (2007), os jogos digita...

Metaversos na Educação: Desafios e Possibilidades Pedagógicas à Luz da Investigação Académica

  Metaversos na Educação: Desafios e Possibilidades Pedagógicas à Luz da Investigação Académica O conceito de metaverso, entendido como um ambiente imersivo tridimensional partilhado, persistente e interativo, tem vindo a despertar renovado interesse no campo educativo, especialmente após o avanço de tecnologias como a realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e inteligência artificial (IA). Ainda que a ideia não seja recente, tendo ganho projeção nos anos 2000 com plataformas como o Second Life , é na década de 2020 que o debate sobre o seu potencial educativo se intensifica, impulsionado pela maturidade tecnológica e pela ubiquidade dos dispositivos móveis. Romero Tori (2022) observa que “o retorno do interesse pelos metaversos veio acompanhado de desinformações, confusões conceituais e falsas promessas”, o que exige um esforço crítico por parte da comunidade académica para clarificar conceitos e examinar as reais potencialidades pedagógicas dessa tecnologia. De facto, o...

Reflexão Final – UC Avaliação em Contextos de E-learning

  Reflexão Final – UC Avaliação em Contextos de E-learning Rui Miguel de Assunção Rodrigues Mestrado em Pedagogia do E-learning – Universidade Aberta A presente reflexão tem como objetivo sintetizar a experiência formativa vivenciada ao longo da Unidade Curricular (UC) “Avaliação em Contextos de E-learning”, no segundo semestre do Mestrado em Pedagogia do E-learning. Esta UC revelou-se uma oportunidade valiosa para consolidar conhecimentos teóricos e práticos no domínio da avaliação, em especial no contexto da educação online, e explorar formas inovadoras de construção de instrumentos avaliativos, incluindo o uso de tecnologias emergentes como a Inteligência Artificial (IA). Atividade 1 – Avaliação Pedagógica: Caminhos de Mudança O primeiro desafio proposto exigiu uma análise crítica dos fundamentos da avaliação pedagógica, partindo de autores como Pinto (2016) e Boud (2020), que defendem uma abordagem plural e emancipadora da avaliação, em oposição à tradicional lógica de con...

A emergência dos metaversos

  A emergência dos metaversos como proposta educativa impõe-nos o dever de uma análise crítica e fundamentada. Como referem Romero Tori (2023) e Leonel Morgado (2022), não se trata de aceitar de forma acrítica a inovação tecnológica, mas de compreender em profundidade como estas novas realidades digitais podem (ou não) transformar as práticas educativas. O entusiasmo inicial em torno dos metaversos, muito associado ao ressurgimento das tecnologias imersivas após o declínio do Second Life, deve ser equilibrado por uma perspetiva pedagógica reflexiva que situe estas ferramentas no âmbito de um projeto educativo ético, participativo e com sentido. A Rosa Gaspar e Rafael Vieira destacam com propriedade a distinção entre ambientes digitais tridimensionais e os verdadeiros metaversos educativos, salientando que a imersão significativa não decorre apenas do aparato tecnológico (óculos VR, avatares, ambientes 3D), mas da integração consciente de narrativas, da agência do aluno e da mediaçã...

Reflexão Crítica: Seleção de Ambientes e Plataformas Digitais em Ecossistemas Híbridos de Aprendizagem

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Após leitura atenta das intervenções e dos documentos de referência, apresento uma reflexão crítica alargada sobre os pressupostos e critérios para a seleção de ambientes digitais, destacando exemplos práticos e referências académicas atualizadas.  1. Fundamentação Pedagógica: tecnologia como meio, não como fim Como referem Moreira e Horta (2020), a tecnologia deve ser compreendida como um meio pedagógico e não como um fim em si mesma. A escolha de plataformas digitais exige, por isso, um posicionamento pedagógico claro que as alinhe aos objetivos de aprendizagem e aos contextos dos estudantes (p. 43). Esta ideia encontra eco em Moran (2015), que defende que “as tecnologias não ensinam por si só – são meios, não fins” (p. 65). Maria Isilia Videira e outros colegas sublinharam que a decisão de adotar um determinado ambiente digital deve responder a critérios de pertinência pedagógica, flexibilidade, acessibilidade e ética. Nesse sentido, a proposta de Moreira e Horta (2020) sobre ...